暗黑地牢攻略(暗黑地牢要练几队)

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暗黑地牢攻略

说起回合制的战斗系统,我第一时间想到的总是《_2》。

这类游戏的基础规则,就是你一拳我一脚的激情互殴,暗黑地牢也是一样。

但暗黑地牢在回合制上做出的额外改变,就是一字排开的位置系统和压力系统了。

在特定的位置上,才能使用特定的技能,攻击到特定的人。这样的设计,使得我方队伍排布,角色使用的位移技能会对我方的其它角色产生什么样的影响,以及队伍被敌人的技能打乱位置后,如何最快的调整队伍恢复作战状态都十分重要。

而一些较为强力的技能,例如强盗只有在一号位才能对对方一号位使用的“抵近射击”,使用后后退一格的效果,则使得他无法将这个技能作为连续爆发的技巧。

游戏中的压力系统,则是一个不对称设计,即只属于我方的一个负面系统。

如前文所述,在这款游戏中,失去生命会死,压力爆炸则会让你的角色生不如死。所以,在组队中,除了那些可以治愈“外伤”的角色,我们通常也要携带一些心灵疗愈师。

心理健康异常关键。

本代的战斗,除了在画面和技能选择上获得了全面的升级,去掉了不少“随机性”,增加了更多的“确定性”。

这一方面体现在,当一个未失明的角色,攻击一个没有闪避效果的角色,那么这次攻击是必中的。

比起之前完全数值化的数据,本代用更加清晰明了的状态,来达到与上一代完全相同的效果。

不同的是,针对不同的状态,我们有截然不同的处理方式。我们可以用正负面效果完全相反的状态互相抵消,也可以用专门处理特殊状态的技能,将之粉碎。

比如新版中,强盗的追踪射击技能,就可以使经常叠加闪避状态的小天使和食尸鬼失去“闪避”的庇护。

还可以让失明的角色攻击自带“闪避”buff的角色,赌一下这25%的概率是否能够命中,即使失败,那么也会同时摧毁掉我们的负面状态与敌人的正面状态。

理解每个状态的含义,会使本代战斗更加清晰可控,大大减少了上代中“赌”的成分。

而这些状态也大大提升了技能的设计空间。

我认为比起了解每个数值的含义,本代的战斗更适合新手上手。

暗黑地牢攻略

在暗黑地牢中的每一位英雄角色,都有一些反传统。他们有些人是懦夫,有些人做了背德之事,他们通常背负着过去记忆带给自己的苦痛。而最终选择了来到《暗黑地牢》中,或是为了证明什么,或者仅仅找一个赴死的理由。

然而,即使在拯救世界的道路上,他们仍然是恶习不改,会为了一瓶药与同伴关系破裂,或为了谁抢了谁的人头而大声指责,也曾互相不信任,将对方视为眼中钉肉中刺。

他们更像是普通人,他们的行径有时比普通人更加卑劣,但他们敢于踏上这条道路,他们也的确是英雄。

强盗 迪斯马,折磨他的,是他突破了自己为自己设下的底线:不杀女人与孩子。

​迪斯马是因何被囚禁于监牢之中,我们已不得而知,但在_发生_的那一夜,他决定趁乱重新夺回属于自己的自由。在徒手击杀数名守卫之后,他开启了自己的逃亡之旅。

然而,脱离地牢之后,迪斯马也并未得到自己所设想的自由,守卫的追捕,使他只能躲藏在肮脏的下水道中,甚至以下水道中的“虫子”为食物,勉强生存下去。

在疲病交加的情况下,他只能向一个臭名昭著的恶人,提供了自己的专业知识——拦路抢劫,他接下了这笔令人不快,但奖金不菲的单子,准备再干最后一票。

敌人的守卫很多,但迪斯马身手矫捷,很顺利的解决了战斗,但当他打开车门之时,发现在刚刚的激战之中,他的燧发枪已射杀了马车内的一对母子。而这对母子死前仍惊恐地望着马车之外。

眼前的景象成为了迪斯马挥散不去的梦魇……

结语:本篇为《暗黑地牢2》人物攻略的第一篇,强盗篇,后续篇章会陆续更新。

暗黑地牢攻略

即使我很喜欢这部分作品,但也不代表它在我眼中是完全毫无缺点。

下面列举一下,我认为游戏中的缺点。

游戏的抉择半身像,看起来颇为粗糙,在暗影缠绕下看起来还好,但是在光亮充足,且折损人员的情况下,看起来就是残缺不全的人。

作为一款需要摸透其中“机制”的游戏,游戏的许多机制却有些让人摸不到头脑。因为在技能描述方面,将相当大的一部分文本隐藏了。

例如,一个制造负面效果的技能,它持续的回合数是多少?

为什么迪斯马的反击,有时会给敌人附加连击标记?概率是多少?

为什么老兵升级后的守住前线,攻击具备连击标记的敌人,会产生特殊效果,但不会消耗掉标记?这是机制还是bug,如果是机制,为什么没有做出特殊说明?

流亡者的纵火技能,为什么触发暴击之后,也并没有DOT伤害延长回合数的效果?

说起暴击,暴击会忽略掉20%的抗性,对普通暴击也生效,为什么在游戏中没有文本提示?

这些细节上的问题,如果不是专门去做攻略,相信不少常玩游戏的老手,也会将之忽略掉,进而产生错误的判断。

另一方面,则是现今版本中,英雄强度的不平衡。个人体验,盗墓贼勉强能用,新角色流亡者的设计则给我“很糟糕”的感觉。

她是唯一一个附带“燃烧”DOT伤害的角色,这个“燃烧”伤害,比起“流血”和“腐蚀”这两种对单个角色的“加深伤”,更凸显了它的“蔓延性”,即升级后,对具备标记的角色使用特定技能后,会使相邻角色燃烧。而她的终极大招“回火”,又是对燃烧角色身后的角色,造成总额为50%的燃烧伤害。可以说,如果前排角色已经被点燃到这个状态,我用其它角色已经将后排角色以及前排角色杀死三回,早都结束战斗了。

我曾经打算使用火女证明我对暗黑地牢2的游戏理解,但后来,我发现我都选了火女,我对暗黑地牢2还有什么游戏理解……

再者就是游戏目前版本,最稳定的奶是瘟疫医生。这使得每场战斗,几乎这个角色都是必不可少。当然我承认,如果技术过关,你不带瘟疫医生,利用“运营”和“买买买”也可以通关,但是,不带瘟疫,将导致游戏难度直线上升。

处理压力,还有老兵(主要),蛮族战士(副手),瘟疫(副手),小丑(主要)等多种手段。到了最重要的血量回复,就只有瘟疫一个靠谱的角色了。回复角色的单一性,使得组队的玩法受到了极大的限制。相当不友好。

虽然游戏大体提供了高伤流和DOT伤害流两套方案。

盗墓的暴击毒镖,瘟疫的特殊技能“死因”,神秘学者的“咒杀”,流亡者的“控制燃烧”这些技能明显都是为了持久战而设计的。

可是到了BOSS战,大多数BOSS变态的抗性,又使得这类技能的实战效果远没有叠满buff的一刀来的稳妥。

由于游戏机制的原因,在普通战斗中,使对方第一时间减员,永远是最稳妥的玩法。所以使DOT伤害类技能,更多的时候只能作为残血收头之用。

至少在目前来看,游戏的伤害手段还是略显单一。

英雄数量太少,后续更新路线不明确,地图虽然做得极有创意,但不知道一共会有多少条路线。如果仅仅只有5~6张地图,那么我对暗黑地牢2就也感到很失望了……

很多装备的效果与战斗物品的效果只针对特定敌人有用,但我并不能确定我在一个地图里,究竟会遇到哪种类型的敌人。所以,通常我只会携带那些增加伤害和防御状态的饰品。

而战斗物品,那些抵抗DOT状态的道具自然有防患于未然的功效,只可惜战斗中我的每个角色只能携带一个战斗物品,而任何拥有治疗,伤害,buff,清理debuff的物品,它们的携带优先级,都明显要高于这些物品,这就使得这些物品在绝大多数情况下,都是没用的垃圾。

至于很多人吐槽的马车赶路,我倒觉得这不是游戏的缺点。

像《杀戮尖塔》那样直接勾选爬塔,自然也是一种较为简洁的玩法,甚至制作组也不需要费那么多力气打造各个地区的风景地貌了。

但正如《DOOM永恒》中那样,他们也可以将“守卫电池”这种东西设计到面板里,不用跑挺远的路,再把这些大家伙插入电池槽之中。

可这个过程,要的不就是那么一点仪式感吗?

我觉得《暗黑地牢2》的马车赶路,也正是对于环境压抑氛围的一种绝佳营造。不过对于玩过一代的我来说,我觉得路上再加点“陷阱”和“绊马索”,那就更有趣了。

在看到《暗黑地牢2》被不少负面新闻淹没时,我其实是有点为这款游戏感到不甘的,因为这一代无论在角色造型设计,还是由怪物的造型引出故事更深层的内容,这些方面都无可挑剔。

战斗方面,则将很多数值内容,进行了可视化处理。红钩并没有止步于“暗黑地牢1”的模式,准备吃老本,做个简单的视觉效果升级,而是在研究一些新的内容和新的玩法。

虽然对于游戏目前的缺点,我也颇有微词,但游戏毕竟还在早期版本,而对于已发布的内容,我也是相当满意的。

如果你是从零开始学习《暗黑地牢1》一步步运营好自己的小镇子的,那么相信在研究懂游戏的机制之后,你也可以在《暗黑地牢2》中找到不同的乐趣。

不过,话说回来,每个人都有自己的见解。如果你本身就是不喜欢这个游戏的这种模式,那也不必勉强自己非要接受。我们求同存异就好。

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